30.11.08

Experiencias de usuario on-line

Experiencia





La experiencia de usuario en medios digitales se puede considerar como la disciplina, o conocimiento aplicado, encargada de velar por que las sensaciones y valoraciones sean lo más agradables, positivas y satisfactorias posibles; dentro de un determinado contexto de uso, para un determinado usuario (o un grupo de usuarios), al interactuar con una determinada tecnología.
Esta experiencia total se ve dividida en elementos más concretos al cruzar las diferentes actitudes de los usuarios con las diversos tipos de interacción.





Experiencia Lúdica.- se genera cuando hay una necesidad o actitud favorable hacia la comunicación directa entre usuarios, y una interacción usuario-site dirigida a exaltar sensaciones y emociones de los mismos. Este tipo de experiencia es la que hay que buscar y lograr cuando nos encontramos con un contexto de uso tal que los usuarios tengan una actitud hedónica. Un ejemplo de esta experiencia podría ser un site de un hipermercado donde los consumidores no solamente disfruten de aplicaciones con comunicación directa (e-mail, chat, foros, etc), sino que también se sientan parte de un grupo social donde la interacción entre ellos y el



Experiencia Funcional.- se genera cuando el usuario tiene una actitud totalmente utilitarista hacia el site (no quiere perder tiempo, ni sorpresas en la obtención de resultados), y una interacción usuario-site que facilite operaciones rutinarias. Un ejemplo de esta experiencia podría ser un Banco online donde los usuarios disponen de alguna aplicación donde poder realizar transferencias y/o traspasos de dinero.



Experiencia Mixta (hedónico-racional).- este tipo de experiencia soportada por una interacción racional, que podría comprender una serie de procesos previamente definidos por la aplicación en un contexto de uso sin prisas en el tiempo, ni presión por una confidencialidad extrema de los datos. Son situaciones donde el componente lúdico es más fácil de integrar y por ende más aceptable y atractivo para el usuario.



Experiencia Mixta (utilitarista-emocional).- este tipo de experiencia soportada por una interacción emocional, que podría comprender una serie de aplicaciones de comunicación directa. Son situaciones donde el componente lúdico es más fácil de integrar y por ende más aceptable y atractivo para el usuario.


Interacción


En el estudio de la experiencia del usuario en medios digitales, tan importante es atender al usuario como analizar el tipo de aplicación que estamos tratando.

Ej: un site de comercio electrónico. Si nos fijamos en la evolución de los ordenadores en general, y las aplicaciones informáticas en particular, podemos identificar dos tipos de interacción persona-ordenador predominantes desde el punto de vista de las tareas a las que sirven:


Una racional, orientada, principalmente, a entornos de trabajo basados en el cálculo y realización de tareas rutinarias. Cuyo ejemplo más claro serían las aplicaciones ofimáticas. Este tipo de interacción arranca desde los primeros años de la informática y hoy en día se sigue dando.
Otra emocional, orientada a entornos más 'ociosos', cuya característica fundamental es la estimulación de los sentidos y por tanto generadora de una experiencia más emotiva. Su máxima expresión son los videojuegos.

Motivaciones:

Por otro lado, si atendemos a los beneficios que aporta el canal Internet al consumidor, podemos diferenciar dos tipos de motivaciones por parte de los usuarios cuando navegan por un sitio web de comercio electrónico (Bigné y Ruiz 2004):


Una motivación utilitarista que está asociada con la eficiencia de la compra; el ahorro de tiempo y las tareas propias de la compra.


Otra motivación hedónica, que hace referencia a las gratificaciones internas del consumidor: emociones, diversión y contacto con otros.


Es necesario detenernos en este punto, y aclarar que un mismo usuario puede presentar diferentes motivaciones/actitudes dependiendo del contexto de uso. uso. Por lo tanto las actitudes se asemejan, en este contexto, a los 'roles sociales' que cada persona adopta según las ocasiones (una misma persona puede adoptar el rol de padre o de hijo, dependiendo de si su interlocutor es su propio hijo o su propio padre).




Sentimiento

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