14.2.09

Web 2.0

Por el mismo motivo que justificaba el post del pasado día 12, éste también lo dedico a todos aquellos lectores de este blog cuyo perfil es algo menos "digital" que el de los profesionales que estamos ya inmersos en este sector.

Para situarles en el entorno en el que nuestro consumidor "digital" se desenvuelve, definimos hoy uno de los conceptos básicos y fundamentales objeto de estudio de este blog: la Web 2.0
Nos situamos en plena crisis punto com, en el año 2000 en la que los consumidores utilizan la red para recabar únicamente información sobre bienes y productos y donde la comunicación se realiza de manera unilateral (concepto Web 1.0): la marca lanza su mensaje a través de webs estáticas.

Avanzamos en el tiempo: año 2004, una vez pasado todo el estallido de la burbuja tecnológica que facilitó la limpieza en el panorama on-line de todas aquellas empresas cuyos objetivos era una salida en bolsa o una venta rápida. El nuevo panorama con limitación de presupuestos y desaparición de inversores llevó a apostar por el usuario como creador de contenidos y propició el open source y el desarrollo de nuevos proyectos de internatutas que apenas precisaran desembolso económico.

Nos situamos ahora en el 2009. ¿Cómo entendemos hoy la Web 2.0? Pues bien, definimos la Web 2.0 como el conjunto de cambios tecnológicos sucedidos en Internet que han favorecido que los usuarios dispongan de un mayor control para organizarse, relacionarse y comunicarse a través de este entorno. Si bien detrás del 2.0 hay tecnología, el cambio principal no es tecnológico, sino de enfoque tanto por parte de los creadores de los sites (más interactivas) y de uso por parte de los internautas (más activos).

Surge así un nuevo concepto de Web con sitios más abiertos, sociales y participativos que convierten la actividad social espontánea de sus usuarios en valor.

La Red ha evolucionado como espacio social, desde la organización de la información (directorios, buscadores) hasta la creación de redes sociales y espacios digitales en los que interactuar y relacionarse ha generado una cultura participativa que ya se ha establecido como una Realidad Social.

12.2.09

El Consumidor "Digital"

Llevo tiempo apreciando con satisfacción el progresivo incremento de visitas que está teniendo este blog en los últimos meses. Igualmente, pero en este caso no por las herramientas de Analítica Web con las que trabajo sino por los comentarios que voy recibiendo, detecto que hay una amplia variedad en los perfiles de los usuarios que consultan el mismo.
Un gran número de lectores no están especializados en el sector de la comunicación digital, categoría a la que pertenece este blog , y me leen para ponerse al día tanto de nuevas herramientas como de los nuevos paradigmas socio-económicos y tencológicos que acontecen o incluso para conocer mis impresiones personales sobre temas de actualidad que indirectamente afectan a este modelo de comunicación y sus estrategias correspondientes.
Para todos estos usuarios que desconocen la materia, dedico este post a definir a una parte fundamental del objeto de estudio de este blog: el consumidor "digital" al que yo he dado por hecho de sobra conocido y que sin embargo no resulta tan familiar para todos aquellos que todavía no están familiarizados con la revolución tecnológica 2.0 y su correspondiente sociedad del conocimiento (muchos más de los que parece).
Recojo una excelente definición de Crossumer , nombre con el que es definido el consumidor de nueva generación al que yo he llamado Consumidor "Digital" y que es originado tras una amplia experiencia de socialización en el consumo, facilitado por las nuevas tecnologías, que han generado importantes cambios actitudinales y comportamentales. Este consumidor dispone ahora de la capacidad y el deseo de desintermediar y hacerse oír en un entorno en el que se impone de forma progresiva una relación productor-consumidor más igualitaria, honesta y transparente. Un cliente que customiza la oferta de fábrica para hacerla más ajustada a sus gustos y necesidades a la vez que critica, evalúa y se reapropia de campañas publicitarias... Un cambio de roles en los que el consumidor, que comienza a tomar parcialmente el control, habla y diseña mientras que el anunciante escucha y produce lo que le piden.
Desde el punto de vista de la empresa y agencia cabe pues plantearse en este panorama cómo podemos convertir la aparente amenaza en algún tipo de oportunidad: escuchando y siendo capaces de construir para aumentar el engagement y la competitividad.

9.2.09

Deseos, anhelos y necesidades en el brand experience.

La marca carismática posee el don de la irradiación afectiva. Transmite un mensaje rotundo, enfervorizado y teatral, alimenta ideas y, sobre todo, enaltece sentimientos y provoca pasiones. Sólo de esta manera pueden moverse las masas pues lo que impulsa a las muchedumbres a unirse en torno a una marca es básicamente la proyección de sus anhelos en la misma y la esperanza de que ésta los satisfaga.
Estos deseos (conscientes/inconscientes) se polarizan en los flancos:
  • Unión con un grupo (pertenencia).
  • Ganas de contribuir en algo. - La marca es el guía que dirige la operación.
  • Búsqueda de seguridad. Cada miembro ve posible acometer experiencias que tal vez no lograría jamás de modo individual /no virtual.

La marca ha de transmitir valores que inspiren a la gente, empujándola a sentirse más fuerte, leal, viva, concienciada, enardecer su confianza (sentimiento de valía de cada consumidor como parte de un grupo que les acepta y necesita). Que su mensaje encienda ideas, pero sobre todo sacuda emociones. Y esto se consigue a través de una de marca que a través de la experiencia que proporcione sea capaz de mostrarse:

- entusiasta y rotunda

- con un lenguaje franco y armónico

- con peso y ligereza a la vez

- que ofrezca ritmo y aplomo

- con toques de humor sin ser risible

- sin abrumar al usuario con la información

- repitiendo consignas, breves eslóganes relacionados con los valores de la marca (aspiraciones, sueños)

- que incluya mensajes retóricos y sonoros

- promulgue un beneficio y una razón de ser

- que haga que los usuarios se apasionen y actúen (emocional en lugar de racional)

- que incluya frases difusas e imprecisas para dejar que el usuario añada el sentido (contenidos): prosumer

- con parábolas, metáforas... que dejen la interpretación en manos del consumidor (3 vocablos = cien mil mensajes)

- que implique honestidad, conciencia social y conducta moral de la marca

- la imagen en la red ha de corresponder con los valores que comunica (qué ofrece y cómo lo ofrece)

- atención al misterio

Para concluir, la marca ha de presentarse en toda campaña interactiva de un manera desinteresada: no trabajan para sí mismas sino para los usuarios intercediendo entre la empresa y los consumidores. La marca: entretiene gratuitamente a los consumidores, les enseña compasivamente...aparentemente sin ningún fin. Hablamos de un grupo, una comunidad y la función de la marca como intermediaria con el resto del grupo.

*¿Podría una marca emerger en una situación de crisis (desesperanza) como proveedora soluciones a esa situación (seguridad)? Si, y sólo si, la empresa es capaz de cumplir con las promesas que comunica y sostenerlas en el tiempo. (comunicación honesta y transparente -sociedad de la información).

8.2.09

No sólo brand experience: flexibilidad y simplicidad en la web 2.0

Llevo tiempo escribiendo sobre la importancia del brand experience 2.0 por lo que no voy a insistir en su relevancia en el nuevo modelo de comunicación . Sin embargo, sí me llama la atención tras analizar muchas y muchas campañas interactivas (con el fin de intentar "sentir" las posibles "emociones" que puedan despertar) que a menudo el punto fuerte de sus estrategias es la creatividad del diseño web de esas experiencias (por supuesto fundamental) más que el fin de toda estrategia interactiva (más importante todavía): el usuario 2.0 = potencial cliente. Y no me refiero en este caso a las necesidades de Maslow sino a las necesidades y capacidades del usuario como consumidor de esas experiencias que hace necesario la simplicidad y flexibilidad de estos sites.

Lograr una interacción sencilla usuario-site es una de las máximas dentro del diseño de aplicaciones web. De manera breve, se puede definir la sencillez de un modelo de interacción como aquella propiedad que reduce la carga cognitiva del usuario, o sea, que permite al usuario identificar rápidamente la forma de actuar y comprender el modo de funcionar dentro de la aplicación.
Debido al continuo cambio en las actitudes, comportamientos y expectativas en los usuarios, algunos modelos de interacción que servían hasta el momento para una determinada audiencia se convierten en barreras para atender la diversidad de necesidades de los diferentes usuarios actuales y/o potenciales de un site. Los usuarios adquieren mayor confianza con el canal, poseen mayores experiencias de interacción en la Red, y sin embargo las aplicaciones web no acompañan ese cambio.
Es pues necesario incluir en el diseño de interacción la práctica de la flexibilidad entendida como aquella capacidad de un site para poder soportar diferentes maneras de interacción según las necesidades de los usuarios.
El cambio continuo en los usos de Internet, los perfiles, comportamientos y necesidades de los usuarios hace necesario que brand experience 2.0 vaya unido a simplicidad y flexibilidad.