23.2.09
Bienvenido al medio. Estás en tu casa.
9.2.09
Deseos, anhelos y necesidades en el brand experience.
- Unión con un grupo (pertenencia).
- Ganas de contribuir en algo. - La marca es el guía que dirige la operación.
- Búsqueda de seguridad. Cada miembro ve posible acometer experiencias que tal vez no lograría jamás de modo individual /no virtual.
La marca ha de transmitir valores que inspiren a la gente, empujándola a sentirse más fuerte, leal, viva, concienciada, enardecer su confianza (sentimiento de valía de cada consumidor como parte de un grupo que les acepta y necesita). Que su mensaje encienda ideas, pero sobre todo sacuda emociones. Y esto se consigue a través de una de marca que a través de la experiencia que proporcione sea capaz de mostrarse:
- entusiasta y rotunda
- con un lenguaje franco y armónico
- con peso y ligereza a la vez
- que ofrezca ritmo y aplomo
- con toques de humor sin ser risible
- sin abrumar al usuario con la información
- repitiendo consignas, breves eslóganes relacionados con los valores de la marca (aspiraciones, sueños)
- que incluya mensajes retóricos y sonoros
- promulgue un beneficio y una razón de ser
- que haga que los usuarios se apasionen y actúen (emocional en lugar de racional)
- que incluya frases difusas e imprecisas para dejar que el usuario añada el sentido (contenidos): prosumer
- con parábolas, metáforas... que dejen la interpretación en manos del consumidor (3 vocablos = cien mil mensajes)
- que implique honestidad, conciencia social y conducta moral de la marca
- la imagen en la red ha de corresponder con los valores que comunica (qué ofrece y cómo lo ofrece)
- atención al misterio
Para concluir, la marca ha de presentarse en toda campaña interactiva de un manera desinteresada: no trabajan para sí mismas sino para los usuarios intercediendo entre la empresa y los consumidores. La marca: entretiene gratuitamente a los consumidores, les enseña compasivamente...aparentemente sin ningún fin. Hablamos de un grupo, una comunidad y la función de la marca como intermediaria con el resto del grupo.
*¿Podría una marca emerger en una situación de crisis (desesperanza) como proveedora soluciones a esa situación (seguridad)? Si, y sólo si, la empresa es capaz de cumplir con las promesas que comunica y sostenerlas en el tiempo. (comunicación honesta y transparente -sociedad de la información).
26.1.09
Experiencia: emoción vs sentimiento
- Provocada por un estímulo externo.
- Percepción inconsciente.
- Acción refleja. Reacción automatica sin una percepción consciente de lo que sucede.
SENTIMIENTO:
- Elaborado desde nuestro almacén de recuerdos y relaciones.
- Percepción consciente.
- Tras el estímulo externo experimentamos sensaciones de nuestro cuerpo. Ej: sensación de miedo detectada por la aceleración del pulso, sudor... Esta información es procesada.
Los sentimientos y las emociones implican canales distintos.
Al principio de cada EXPERIENCIA prestamos atención a cada detalle, a cada estímulo. Pero al dominarla, una vez aprendida ya no existe más atención: el inconsciente acaba haciéndose cargo de todo.
Cuando se recíbe un estímulo se evoca y recupera un recuerdo que es el sentimiento inicialmente generado con ese mismo estímulo.
12.1.09
Links que despiertan emociones
Da la casualidad que cuando empecé a estudiar este medio uno de los primeros libros que cayeron en mis manos fue el escrito por José Luis: “Blogs”. Igualmente coincide que el blog que ahora me enlaza como referente, eCuaderno, fue uno de los primeros que empecé a leer y estudiar en mis inicios.
Es por ello que ese link despierta en mí una doble emoción: añoranza al revivir mi descubrimiento del medio y satisfacción por el reconocimiento, poco tiempo después, del trabajo realizado.
16.12.08
Engagement Marketing
Generación de experiencias que aporten ese valor añadido a unos productos/servicios con los que es complicado competir en base a valores tangibles.
Parte fundamental de este valor será el aportado por los propios usuarios/consumidores generado a través de las emociones despertadas en la experiencia vivida con la marca.
Claves:
- Generar un entorno de entretenimiento digital multiplataforma.
- La plataforma a su vez, aglutina una comunidad virtual de usuarios que:
intercambia opiniones- interrelaciones- comunidades de interés en torno a la marca
sociabilizan - "el animal social"
se sienten pertenecientes a un sector de la polación
se identifican con los valores asociados
entretenimiento a través de la conectividad y la movilidad
su palabra cuenta- protagonistas- crean contenidos- implicación en los procesos de la marca
Resumiendo:
Inspiración - Si tu web, negocio, marca,... rankinea alto en este concepto implica que los usuarios tienen una conexión emocional con ella... (si has disfrutado de unas vacaciones innolvidables con en un hotel estableces un vínculo con la cadena hotelera).
Veracidad- La confianza es básica... Si rankineas alto en este concepto implica que creen en ti, que piensan que no les defraudarás... que "eres un amigo"... y los amigos no le fallan a uno... Por ejemplo: el Corte Inglés... sabes que pase lo que pase puedes devolver el producto, que no hay problema que siempre te lo solucionarán...
Capacidad de sorprender- Rankinear alto en este concepto... implica que los usuarios/ clientes siempre aprenden algo nuevo en cada interacción contigo... Lo cual es un elemento altamente motivante para repetir la interacción (aportación de valor continuada). Por ejemplo: Google... siempre descubres una funcionalidad nueva, un servicio, algo que te engancha y que te es útil... Incluso que te cambia hábitos...
Interacción social- Rankinear alto en este concepto... implica que tu marca, site, producto está siempre en boca de la gente... que es tema de conversación en charlas de café... en definitiva que es Top of Mind... Por ejemplo: Apple... cuando se habla de reproductores Mp3 o de teléfonos... las palabras ipod, iphone creo que son de las más repetidas...
Dedicación- Rankinear alto en este concepto... implica que los usuarios disfrutan interactuando con tu marca, producto, site... que le dedican tiempo porque éste les "vuela"... Por ejemplo: Tuenti o Messenger... según los datos de Nielsen, los usuarios le dedican una media de más 3h y 4h respectivamente, en cada interacción.
